ใบความรู้ที่ 7
เรื่อง การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้นเพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้
ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียนสามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์
จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน
คือ การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา
ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง
ๆ ด้วยตนเอง วิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่ง
คือ การทำโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ๆ ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ
เพื่อนำผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์
พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ
ในการแก้ปัญหารวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ
อาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกันบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่น
ๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น
หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของผู้สอน
และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ
โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับมัธยมศึกษา
ควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรียน เพื่อคิดแนวทาง ในการแก้ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม อย่างไรก็ตามเรื่องที่ผู้เรียนสนใจนั้นอาจมีผู้ศึกษามาก่อน
หรือเป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่ผู้เรียนก็ยังสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้
เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
หลักการเริ่มต้นในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
คอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีที่มีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป็นอย่างมากสามารถนำเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพการนำคอมพิวเตอร์มาใช้งานนั้นต้องมีการออกแบบวางแผนเพราะคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้โดยตรงแต่ต้องมีการใช้ชุดคำสั่งในการควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์
การใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างชิ้นงาน
สามารถทำได้ตั้งแต่งานง่ายๆโดยใช้แค่เพียงคอมพิวเตอร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ไปจนถึงการเขียนโปรแกรมระดับสูงเพื่อควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์และการใช้งานในสถานการณ์ต่างๆรวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานที่ใช้งบประมาณเพียงเล็กน้อยโดยใช้ซอฟต์แวร์เท่าที่มีอยู่แล้วจนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องการใช้งบประมาณในการซื้อฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาเป็นการเฉพาะ
การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างชิ้นงานระดับมัธยมศึกษา
-
ควรเป็นการสร้างชิ้นงานในแนวทางสร้างสรรค์อย่างมีจิตสำนึกที่ดีทางด้านสังคมและสิ่งแวดล้อม
- มีกระบวนการวางแผนการทำงานอย่างเป็นระบบมีขั้นตอนที่ชัดเจน
-
ใช้หลักการโครงงานคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยคือควรเป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจโดยใช้ทักษะและความสามารถที่มีอยู่เริ่มทางด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแก่ปัญหาต่างๆผู้เรียนจะต้องวางแผนดำเนินงานศึกษาค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมเพื่อนำความรู้และทักษะมาพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องโดยยึดหลักการทำโครงงานดังนี้
1.
เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
2. ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่ศึกษาค้นคว้าพัฒนาชิ้นงานด้วยตนเอง
3. ผู้เรียนเป็นผู้เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นชิ้นงานด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
4. ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษาสรุปเพื่อสร้างผลงานและเสนอผลการศึกษาด้วยตนเองโดยมีผู้สอนเป็นที่ปรึกษา
ปัจจัยสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
จากหลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ปัจจัยด้านข้อมูลและความสามารถของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างชิ้นงานดังนี้
1.
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เป็นฮาร์ดแวร์หลักที่ใช้ในการทำงานเพื่อสร้างชิ้นงาน
1.1 การ์ดเสียง
(Sound) ใช้สนับสนุนการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้เสียงเช่นการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการนำเสนอเกี่ยวกับเสียงหรือการแต่งเพลงงานโฆษณางานนำเสนอภาพประกอบเพลงงานวีดีทัศน์เกมเป็นต้น
1.2 การ์ดจอ (VGA
Card) ใช้สนับสนุนในการสร้างงานเกี่ยวกับภาพกราฟิกเช่นงานนำเสนอที่ใช้ภาพเคลื่อนไหวงานวีดีทัศน์การสร้างแอนิเมชันทั้ง2มิติและ 3 มิติการผลิตหนังสั้น
1.3 ไมโครโฟน
(Microphone) เป็นอุปกรณ์นำเข้าที่เชื่อมต่อภายนอกใช้บันทึกเสียงเช่นการผลิตแอนิเมชันการบันทึกบทสนทนาของตัวละครบทบรรยายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
1.4 ลำโพง
(Speaker) ใช้แสดงผลของเสียง
1.5 เมาส์ปากกา
(PenMouse) สร้างชิ้นงานกราฟิกประเภท 2 มิติเช่นการสร้างหรือวาดรูปภาพประกอบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์การร่างภาพเพื่อผลิตแผ่นโปสเตอร์สามารถร่างภาพเขียนเส้นระบายสีได้สวยงามสะดวกเหมือนกับการวาดลงในกระดาษจริง
1.6 หน่วยความจำหลัก
(RAM) การเพิ่มหน่วยความจำหลักให้เหมาะสมทำให้การประมวลผลทำได้รวดเร็วประหยัดเวลาในการทำงานโดยเฉพาะการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้ความจำมากๆเช่นการสร้างแอนิเมชัน 3 มิติการสร้างชิ้นงานที่เป็นไฟล์วิดีโอภาพยนตร์สรรค์เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับชนิดของงานวัตถุประสงค์ของชิ้นงานและความประหยัดคุ้มค่าประกอบในการตัดสินใจ
2. โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สัมพันธ์กับชิ้นงานและสัมพันธ์กับอุปกรณ์เชื่อมต่อในคอมพิวเตอร์มีทั้งซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจึงจะใช้บริการได้เช่น Microsoft
Office Adobe Photoshop, Acrobat Reader และที่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการซื้อมาใช้งานที่เรียกว่าซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ
(oss : Open Source Software) ฟรีแวร์(Freeware) และแชร์แวร์(Share ware) เช่น
OpenOffice.org, Win FTP, e-leaming Solution, Digital Library, Google SketchUpเป็นต้นแบ่งตามลักษณะงานดังนี้
2.1
การสร้างงานกราฟิก
- อะโดบีโฟโตซ็อป (Adobe Photoshop) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปใช้เพื่อการตัดต่อรูปภาพการนำภาพถ่ายมาตกแต่งเป็นภาพใหม่เหมาะสำหรับการสร้างชิ้นงานประเภทการออกแบบโปสเตอร์การทำจุลสารปกหนังสือเป็นต้นใช้ในอุตสาหกรรมโรงพิมพ์
- กิมป์ (Gimp) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปแต่ใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
- อะโดบีอิลลัสเทรเตอร์ (Adobe
Illustator) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทเวกเตอร์สร้างรูปร่างภาพจำลองต่างๆและสร้างลวดลายเส้นที่แปลกสวยงาม
- อิงก์สแคป (Inkscap) เป็นโปรแกรมที่มีการทำงานคล้ายกับอะโดบีอิลลัสเทรเตอร์แต่ไม่เสียค่าใช้จ่าย
- กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google
SketchUp) สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติที่สามารถสร้างรูปจำลอง
(Model) เช่นชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายในภายนอกไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือสามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น(version)
ที่มีความสามารถมากขึ้นก็ได้
- โปรแกรมอะโดบีแฟลช (adobe
flash)
2.2
การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิก
-ฟลิปอัลบัม (FlipAlblum)
ฟลิปพลับลิชเซอร์(Flip Publisher) และเดสก์ท็อปออเทอร์(Desktop
Author) มีรูปแบบ 3 มิติเหมือนกับการเปิดหน้าหนังสือจริงที่สามารถแทรกข้อความรูปภาพภาพเคลื่อนไหวและเสียง
-
ไอเลิฟลิบรารี(Ilovelibrary)
เป็นโปรแกรมฟรีใช้สร้างหนังสือและสามารถอัปโหลดหนังสือเพื่อเผยแพร่ในเว็บไซด์เดียวกันได้ทำให้สะดวกที่จะใช้งานได้งานได้บนอินเทอร์เน็ต
2.4 การสร้างงานตัดต่อวิดีโอ
- อะโดบีพรีเมียร์ (Adobe Premiere)ไฟล์วิดีโอที่มีขนาดเล็กถูกติดมาพร้อมกับระบบปฏิบัติการ
-
แวกซ์
(Wax) ใช้งานได้ฟรีมีขนาดเล็กสามารถแทรกรูปภาพไฟล์วิดีโอไฟล์เสียงเพื่อสร้างชิ้นงานนำเสนอและมีโปรแกรมเสริม
(Plug In) ที่เพิ่มความสามารถ
2.4การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและสื่อมัลติมีเดีย
- สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อนเหมาะสำหรับการสร้างข้อความที่เคลื่อนไหวประกอบการทำเว็บเพจหรือข้อความสื่อบทเรียนหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี
- อะโดบีแคปทิเวต (Adode Captivate) เป็นโปรแกรมสำหรับจัดการภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหวข้อความข้อมูลเสียงรวบรวมจัดเป็นชิ้นงานเช่นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสื่อมัลติมีเดียงานนำเสนอแบบทดสอบสร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้ใช้ได้อย่างดี
2.5 การสร้างงานด้านเสียงโปรแกรมที่สร้างชิ้นงานด้านเสียงมีดังนี้
-
ออดาซิตี
(Audacity) ใช้อัดเสียงบรรยายตัดต่อลบแทรกลดเพิ่มเปลี่ยนระดับเสียงให้สูงขึ้นหรือต่ำลง
- แอลเอ็มเอ็มเอส (LMMS : Linux Multimedia
Studio) เป็นโปรแกรมฟรีมีโปรแกรมเสริม (Plug In) ใช้สร้างเสียงเทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอการแต่งเพลงการทำดนตรีที่วนซ้ำ(Loop)
ประกอบกับชิ้นงานอื่นๆ
2.6 การเขียนโปรแกรมโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
-
วิชวลเบสิก
(Visusl Basic) เป็นโปรแกรมสำหรับการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์สามารถมองเห็นคุณสมบัติของวัตถุได้ในทันทีเช่นขนาดสีลักษณะของปุ่มกดต่างๆกรอบข้อความกล่องข้อความมีเครื่องมือช่วยในการพัฒนาสามารถเข้าถึงฐานข้อมูลโดยมีอ๊อบเจ๊กต์หรือวัตถุช่วยมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกตรวจสอบไวยากรณ์ในการเขียนร่วมด้วยสร้างโปรแกรมคำนวณภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาของกรมสรรพากรโปรแกรมควบคุมการทำงานของอุปกรณ์
- เดฟซีพลัสพลัส (Devc++) ในการสร้างชิ้นงานโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้นอาจจะต้องใช้เครื่องมือที่เป็นโปรแกรมมากกว่า
1 โปรแกรมโดยเฉพาะงานที่เป็นสื่อมัลติมีเดีย
กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชิ้นงานด้วยคอมพิวเตอร์
พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์พ.ศ.2537
กฎหมายลิขสิทธิ์ของประเทศไทยให้ความคุ้มครองแก่งานที่ทำเสร็จแล้วทุกงานโดยไม่จำเป็นที่จะต้องแสดงการสงวนลิขสิทธิ์หรือดำเนินการจดทะเบียนลิขสิทธิ์งานนั้นเป็นการให้ความคุ้มครองโดยอัตโนมัติโปรแกรมคอมพิวเตอร์สื่อดิจิตอลบทความบนเว็บเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์
การละเมิดลิขสิทธิ์
ทำซ้ำหรือดัดแปลง
เผยแพร่ต่อสาธารณชน
ให้เช่าต้นฉบับหรือสำเนางานดังกล่าว
ข้อยกเว้นการละเมิดลิขสิทธิ์
(1) วิจัยหรือศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(2) ใช้เพื่อประโยชน์ของเจ้าของสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(3) ติชมวิจารณ์หรือแนะนำผลงานโดยมีการรับรู้ถึงความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(4) เสนอรายงานข่าวทางสื่อสารมวลชนโดยมีการรับรู้ถึงความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(5) ทำสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในจำนวนที่สมควรโดยบุคคลผู้ซึ่งได้ซื้อหรือได้รับโปรแกรมนั้นมาจากบุคคลอื่นโดยถูกต้องเพื่อเก็บไว้ใช้ประโยชน์ในการบำรุงรักษาหรือป้องกันการสูญหาย
(6) ทำซ้ำดัดแปลงนำออกแสดงหรือทำให้ปรากฏเพื่อประโยชน์ในการพิจารณาของศาลหรือเจ้าพนักงานซึ่งมีอำนาจตามกฎหมายหรือในการรายงานผลการพิจารณาดังกล่าว
(7) นำโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นมาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการถามและตอบในการสอบ
(8) ดัดแปลงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในกรณีที่จำเป็นแก่การใช้
(9) จัดทำสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเก็บรักษาไว้สำหรับการอ้างอิงหรือค้นคว้าเพื่อประโยชน์ของสาธารณชน
บทกำหนดโทษ
ปรับตั้งแต่สองหมื่นบาทถึงสองแสนบาท
ถ้าการกระทำความผิดตามวรรคหนึ่งเป็นการกระทำเพื่อการค้าผู้กระทำต้องระวางโทษจำคุกตั้งแต่หกเดือนถึงสี่ปีหรือปรับตั้งแต่หนึ่งแสนบาทถึงแปดแสนบาทหรือทั้งจำทั้งปรับ
สิ่งสำคัญก็คือพยายามให้การนำเสนอผลงานนั่น
ดึงดูดความสนใจผู้ชม มีความชัดเจน เข้าใจง่ายและมีความถูกต้องในเนื้อหา
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น