8. การพัฒนาชิ้นงาน

ใบความรู้ที่ 8
เรื่อง การพัฒนาชิ้นงาน
การพัฒนาชิ้นงานคอมพิวเตอร์
          เมื่อเค้าโครงงานผ่านความเห็นชอบจากครูที่ปรึกษาแล้ว  ต่อไปก็เป็นขั้นลงมือปฏิบัติงานตามขั้นตอนที่ระบุไว้ โดยปฏิบัติตามแผนการดำเนินงาน  อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมจากแผนงานที่วางไว้ในตอนแรกบ้างก็ได้  อยู่ภายใต้การดูแล   กำกับ  ติดตาม   และแนะนำอย่างใกล้ชิดของครูที่ปรึกษา ควรปฏิบัติงานด้วยความรอบคอบ  คำนึงถึงความปลอดภัย ในการทำงาน  ตลอดจนคำนึงถึงสภาพแวดล้อม มีการบันทึกผลการปฏิบัติเป็นระยะๆ  เพื่อรายงานความก้าวหน้าของโครงงาน
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำ กิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำ โครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบการลงมือพัฒนา
          ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำ ให้ผลงานดีขึ้น จัดระบบการทำงานโดยทำ ส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทำส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
การสร้างชิ้นงานคอมพิวเตอร์มีองค์ประกอบหลักดังต่อไปนี้
           -       เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
           -       นักเรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษาค้นคว้าพัฒนาด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
           -       นักเรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้าตลอดจนการพัฒนาเก็บรวบรวมข้อมูลหรือประดิษฐ์คิดค้นรวมทั้งการสรุปผลและการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองโดยมีครูอาจารย์หรือผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา
ประโยชน์ที่ได้รับจากการสร้างชิ้นงานคอมพิวเตอร์
          1.       ทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงาน ประสานงาน การวางแผนการทำงาน
          2.       ทำให้กล้าคิด กล้าแสดงออก ต่อที่ประชุมชนมากขึ้น
          3.       ทำให้รู้จักหน้าที่ และมีความรับผิดชอบมากขึ้น
          4.       ทำให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ
          5.       ทำให้รู้จักการเป็นผู้นำ และผู้ตามที่ดี
          6.       ทำให้เกิดการพัฒนาความคิด และรู้จักรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น
          7.       ทำให้รู้จักการแบ่งเวลา และการตรงต่อเวลา
          8.       ทำให้รู้จักการแก้ปัญหาต่าง ๆ โดยเฉพาะการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า
          9.       ทำให้รู้วิธีการทำงานต่าง ๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ช่วยในการทำงาน

ตัวอย่างโครงงานในประเภทต่างๆ
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
1.  โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก 
2.  โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต 
3. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
4.โปรแกรมสำนวนไทยพาสนุก
5.โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ
6.โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
  โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
1. โปรแกรมการค้นหาคำภาษาไทย
2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย
3. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
4. โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
5. โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
6. โปรแกรมประมวลผลคำไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์
7. โปรแกรมการออกแบบผังงาน
8. เครื่องช่วยคนพิการแขนอ่านหนังสือ
9. การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
โครงงานจำลองทฤษฎี
1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3. การทำนายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
4. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
5. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
6. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
7. การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้มข้อมูล
8. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
โครงงานประยุกต์ใช้งาน
1.  โปรแกรมระบบงานการกีฬา 
2.  โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivist
3.  โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
4.  เครื่องป้องกันการขโมยรถจากโทรศัพท์มือถือ
5.  เครื่องช่วยคนพิการแขนอ่านหนังสือ
6.  เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
7.  เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
โครงงานประยุกต์ใช้งาน
1. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
2. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
3. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
4. ระบบแนะนำเส้นทางเดินรถประจำทาง
5. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสำหรับคนตาบอดบนรถประจำทาง
6. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
7. โฮมเพจส่วนบุคคล
8. โปรแกรมช่วยปฐมพยาบาลเบื้องต้น
9. โปรแกรมพจนานุกรมไทย-อังกฤษ
โครงงานพัฒนาเกม
1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
2. เกมอักษรเขาวงกต
3. เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร
4. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ
5. เกมหมากฮอส
6. เกมบวกลบเลขแสนสนุก
7. เกมศึกรามเกียรติ์
8. เกมมวยไทย
 ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาชิ้นงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1.  นักเรียนเป็นผู้เลือกอย่างมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ศึกษาค้นคว้าตามความถนัด และ
 คำนึงความพร้อมความสนใจของตนเองหรือของกลุ่ม 
          2.  เลือกโครงงานที่มีคุณค่าและเป็นปัญหาใหม่ๆตรงกับความสามารถและความรู้ของตนเอง
          3.  คำนึงถึงความเหมาะสมในเรื่อง ความปลอดภัย เวลา งบประมาณ และกำลังของตน
          4.  คำนึงถึงสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยต่อการทำโครงงาน
          5.  สามารถวางแผนการดำเนินการตามขั้นตอนต่างๆไว้ล่วงหน้า เห็นลู่ทางที่จะทำได้สำเร็จ
          6.  สามารถหาเครื่องมือหรือสร้างเครื่องมือที่มีคุณภาพเพื่อรวบรวมข้อมูลได้
          7.  มีความตั้งใจที่จะทำโครงงานให้ประสบผลสำเร็จ ได้ผลงานที่นำไปใช้ได้จริง
          8.  เป็นเรื่องที่มีอยู่จริงและเป็นไปได้ มีคุณค่าต่อการเรียนรู้ของนักเรียน
          9.  นักเรียนมีประสบการณ์อยู่บ้างและเป็นเรื่องที่มีโอกาสได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง
          10. เป็นเรื่องที่เปิดโอกาสให้นักเรียนร่วมมือกันในการทำโครงงาน
          11. เป็นเรื่องที่ใกล้ตัวไม่กว้างเกินไป จนทำให้ไม่สามารถศึกษาลึกลงไปในรายละเอียดได้
          12. เป็นเรื่องที่นักเรียนสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในการทำกิจกรรมอื่นๆ
          13. เป็นกิจกรรมการศึกษาที่ให้นักเรียนศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆหรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่างๆที่ได้พบเห็นมาแล้ว
          14. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานด้วย
          15. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงาน และการแปลผลรายงานผลต่อครูที่ปรึกษาเพื่อดำเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กำหนดไว้




7. การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน

ใบความรู้ที่ 7
เรื่อง  การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้นเพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้  การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียนสามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์  จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือ  การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา  ประดิษฐ์คิดค้น  หรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ  ด้วยตนเอง วิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่ง  คือ  การทำโครงงานคอมพิวเตอร์  โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ๆ ในการศึกษา  ทดลอง  แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง  หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์  พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหารวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน  โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ   อาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกันบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่น ๆ มาร่วมด้วย  โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน  ศึกษา  พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง   ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน  โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่  ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ  โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ
โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับมัธยมศึกษา ควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ และสามารถใช้ความรู้  ทักษะ  ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของผู้เรียน  เพื่อคิดแนวทาง ในการแก้ปัญหาและพัฒนาโปรแกรม  อย่างไรก็ตามเรื่องที่ผู้เรียนสนใจนั้นอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่ได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว  แต่ผู้เรียนก็ยังสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล  การพัฒนาโปรแกรม  หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
หลักการเริ่มต้นในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
คอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยีที่มีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป็นอย่างมากสามารถนำเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพการนำคอมพิวเตอร์มาใช้งานนั้นต้องมีการออกแบบวางแผนเพราะคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้โดยตรงแต่ต้องมีการใช้ชุดคำสั่งในการควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์
การใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างชิ้นงาน
สามารถทำได้ตั้งแต่งานง่ายๆโดยใช้แค่เพียงคอมพิวเตอร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ไปจนถึงการเขียนโปรแกรมระดับสูงเพื่อควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์และการใช้งานในสถานการณ์ต่างๆรวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานที่ใช้งบประมาณเพียงเล็กน้อยโดยใช้ซอฟต์แวร์เท่าที่มีอยู่แล้วจนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องการใช้งบประมาณในการซื้อฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาเป็นการเฉพาะ

การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างชิ้นงานระดับมัธยมศึกษา
                        - ควรเป็นการสร้างชิ้นงานในแนวทางสร้างสรรค์อย่างมีจิตสำนึกที่ดีทางด้านสังคมและสิ่งแวดล้อม
                        - มีกระบวนการวางแผนการทำงานอย่างเป็นระบบมีขั้นตอนที่ชัดเจน
                        - ใช้หลักการโครงงานคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยคือควรเป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจโดยใช้ทักษะและความสามารถที่มีอยู่เริ่มทางด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแก่ปัญหาต่างๆผู้เรียนจะต้องวางแผนดำเนินงานศึกษาค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมเพื่อนำความรู้และทักษะมาพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องโดยยึดหลักการทำโครงงานดังนี้
1. เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
2. ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่ศึกษาค้นคว้าพัฒนาชิ้นงานด้วยตนเอง
3. ผู้เรียนเป็นผู้เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นชิ้นงานด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
4. ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษาสรุปเพื่อสร้างผลงานและเสนอผลการศึกษาด้วยตนเองโดยมีผู้สอนเป็นที่ปรึกษา
ปัจจัยสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
จากหลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ปัจจัยด้านข้อมูลและความสามารถของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างชิ้นงานดังนี้
1. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เป็นฮาร์ดแวร์หลักที่ใช้ในการทำงานเพื่อสร้างชิ้นงาน
1.1 การ์ดเสียง (Sound) ใช้สนับสนุนการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้เสียงเช่นการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการนำเสนอเกี่ยวกับเสียงหรือการแต่งเพลงงานโฆษณางานนำเสนอภาพประกอบเพลงงานวีดีทัศน์เกมเป็นต้น
1.2 การ์ดจอ (VGA Card) ใช้สนับสนุนในการสร้างงานเกี่ยวกับภาพกราฟิกเช่นงานนำเสนอที่ใช้ภาพเคลื่อนไหวงานวีดีทัศน์การสร้างแอนิเมชันทั้ง2มิติและ 3 มิติการผลิตหนังสั้น
1.3 ไมโครโฟน (Microphone) เป็นอุปกรณ์นำเข้าที่เชื่อมต่อภายนอกใช้บันทึกเสียงเช่นการผลิตแอนิเมชันการบันทึกบทสนทนาของตัวละครบทบรรยายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
1.4 ลำโพง (Speaker) ใช้แสดงผลของเสียง
1.5 เมาส์ปากกา (PenMouse) สร้างชิ้นงานกราฟิกประเภท 2 มิติเช่นการสร้างหรือวาดรูปภาพประกอบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์การร่างภาพเพื่อผลิตแผ่นโปสเตอร์สามารถร่างภาพเขียนเส้นระบายสีได้สวยงามสะดวกเหมือนกับการวาดลงในกระดาษจริง
1.6 หน่วยความจำหลัก (RAM) การเพิ่มหน่วยความจำหลักให้เหมาะสมทำให้การประมวลผลทำได้รวดเร็วประหยัดเวลาในการทำงานโดยเฉพาะการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้ความจำมากๆเช่นการสร้างแอนิเมชัน 3 มิติการสร้างชิ้นงานที่เป็นไฟล์วิดีโอภาพยนตร์สรรค์เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับชนิดของงานวัตถุประสงค์ของชิ้นงานและความประหยัดคุ้มค่าประกอบในการตัดสินใจ
2. โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สัมพันธ์กับชิ้นงานและสัมพันธ์กับอุปกรณ์เชื่อมต่อในคอมพิวเตอร์มีทั้งซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจึงจะใช้บริการได้เช่น Microsoft Office Adobe Photoshop, Acrobat Reader และที่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการซื้อมาใช้งานที่เรียกว่าซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ (oss : Open Source Software) ฟรีแวร์(Freeware) และแชร์แวร์(Share ware) เช่น OpenOffice.org, Win FTP, e-leaming Solution, Digital Library, Google SketchUpเป็นต้นแบ่งตามลักษณะงานดังนี้
2.1 การสร้างงานกราฟิก
-  อะโดบีโฟโตซ็อป (Adobe Photoshop) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปใช้เพื่อการตัดต่อรูปภาพการนำภาพถ่ายมาตกแต่งเป็นภาพใหม่เหมาะสำหรับการสร้างชิ้นงานประเภทการออกแบบโปสเตอร์การทำจุลสารปกหนังสือเป็นต้นใช้ในอุตสาหกรรมโรงพิมพ์
-  กิมป์ (Gimp) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปแต่ใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
-  อะโดบีอิลลัสเทรเตอร์ (Adobe Illustator) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทเวกเตอร์สร้างรูปร่างภาพจำลองต่างๆและสร้างลวดลายเส้นที่แปลกสวยงาม
-  อิงก์สแคป (Inkscap) เป็นโปรแกรมที่มีการทำงานคล้ายกับอะโดบีอิลลัสเทรเตอร์แต่ไม่เสียค่าใช้จ่าย
-  กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp) สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติที่สามารถสร้างรูปจำลอง (Model) เช่นชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายในภายนอกไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือสามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น(version) ที่มีความสามารถมากขึ้นก็ได้
-  โปรแกรมอะโดบีแฟลช (adobe flash)
2.2 การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิก
-ฟลิปอัลบัม (FlipAlblum) ฟลิปพลับลิชเซอร์(Flip Publisher) และเดสก์ท็อปออเทอร์(Desktop Author) มีรูปแบบ 3 มิติเหมือนกับการเปิดหน้าหนังสือจริงที่สามารถแทรกข้อความรูปภาพภาพเคลื่อนไหวและเสียง
- ไอเลิฟลิบรารี(Ilovelibrary) เป็นโปรแกรมฟรีใช้สร้างหนังสือและสามารถอัปโหลดหนังสือเพื่อเผยแพร่ในเว็บไซด์เดียวกันได้ทำให้สะดวกที่จะใช้งานได้งานได้บนอินเทอร์เน็ต
2.4  การสร้างงานตัดต่อวิดีโอ
-  อะโดบีพรีเมียร์ (Adobe Premiere)ไฟล์วิดีโอที่มีขนาดเล็กถูกติดมาพร้อมกับระบบปฏิบัติการ
- แวกซ์ (Wax) ใช้งานได้ฟรีมีขนาดเล็กสามารถแทรกรูปภาพไฟล์วิดีโอไฟล์เสียงเพื่อสร้างชิ้นงานนำเสนอและมีโปรแกรมเสริม (Plug In) ที่เพิ่มความสามารถ
2.4การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและสื่อมัลติมีเดีย
-  สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อนเหมาะสำหรับการสร้างข้อความที่เคลื่อนไหวประกอบการทำเว็บเพจหรือข้อความสื่อบทเรียนหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี
-  อะโดบีแคปทิเวต (Adode Captivate) เป็นโปรแกรมสำหรับจัดการภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหวข้อความข้อมูลเสียงรวบรวมจัดเป็นชิ้นงานเช่นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสื่อมัลติมีเดียงานนำเสนอแบบทดสอบสร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้ใช้ได้อย่างดี
2.5 การสร้างงานด้านเสียงโปรแกรมที่สร้างชิ้นงานด้านเสียงมีดังนี้
- ออดาซิตี (Audacity) ใช้อัดเสียงบรรยายตัดต่อลบแทรกลดเพิ่มเปลี่ยนระดับเสียงให้สูงขึ้นหรือต่ำลง
-  แอลเอ็มเอ็มเอส (LMMS : Linux Multimedia Studio) เป็นโปรแกรมฟรีมีโปรแกรมเสริม (Plug In) ใช้สร้างเสียงเทคนิคที่ใช้ในการนำเสนอการแต่งเพลงการทำดนตรีที่วนซ้ำ(Loop) ประกอบกับชิ้นงานอื่นๆ
2.6 การเขียนโปรแกรมโปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
- วิชวลเบสิก (Visusl Basic) เป็นโปรแกรมสำหรับการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์สามารถมองเห็นคุณสมบัติของวัตถุได้ในทันทีเช่นขนาดสีลักษณะของปุ่มกดต่างๆกรอบข้อความกล่องข้อความมีเครื่องมือช่วยในการพัฒนาสามารถเข้าถึงฐานข้อมูลโดยมีอ๊อบเจ๊กต์หรือวัตถุช่วยมีเครื่องมืออำนวยความสะดวกตรวจสอบไวยากรณ์ในการเขียนร่วมด้วยสร้างโปรแกรมคำนวณภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาของกรมสรรพากรโปรแกรมควบคุมการทำงานของอุปกรณ์
-  เดฟซีพลัสพลัส (Devc++) ในการสร้างชิ้นงานโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้นอาจจะต้องใช้เครื่องมือที่เป็นโปรแกรมมากกว่า 1 โปรแกรมโดยเฉพาะงานที่เป็นสื่อมัลติมีเดีย
กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชิ้นงานด้วยคอมพิวเตอร์
พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์พ..2537
กฎหมายลิขสิทธิ์ของประเทศไทยให้ความคุ้มครองแก่งานที่ทำเสร็จแล้วทุกงานโดยไม่จำเป็นที่จะต้องแสดงการสงวนลิขสิทธิ์หรือดำเนินการจดทะเบียนลิขสิทธิ์งานนั้นเป็นการให้ความคุ้มครองโดยอัตโนมัติโปรแกรมคอมพิวเตอร์สื่อดิจิตอลบทความบนเว็บเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์
การละเมิดลิขสิทธิ์
                        ทำซ้ำหรือดัดแปลง
                        เผยแพร่ต่อสาธารณชน
                        ให้เช่าต้นฉบับหรือสำเนางานดังกล่าว
ข้อยกเว้นการละเมิดลิขสิทธิ์
(1) วิจัยหรือศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(2) ใช้เพื่อประโยชน์ของเจ้าของสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(3) ติชมวิจารณ์หรือแนะนำผลงานโดยมีการรับรู้ถึงความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(4) เสนอรายงานข่าวทางสื่อสารมวลชนโดยมีการรับรู้ถึงความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
(5) ทำสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในจำนวนที่สมควรโดยบุคคลผู้ซึ่งได้ซื้อหรือได้รับโปรแกรมนั้นมาจากบุคคลอื่นโดยถูกต้องเพื่อเก็บไว้ใช้ประโยชน์ในการบำรุงรักษาหรือป้องกันการสูญหาย
(6) ทำซ้ำดัดแปลงนำออกแสดงหรือทำให้ปรากฏเพื่อประโยชน์ในการพิจารณาของศาลหรือเจ้าพนักงานซึ่งมีอำนาจตามกฎหมายหรือในการรายงานผลการพิจารณาดังกล่าว
(7) นำโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นมาใช้เป็นส่วนหนึ่งในการถามและตอบในการสอบ
(8) ดัดแปลงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในกรณีที่จำเป็นแก่การใช้
(9) จัดทำสำเนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเก็บรักษาไว้สำหรับการอ้างอิงหรือค้นคว้าเพื่อประโยชน์ของสาธารณชน
บทกำหนดโทษ
ปรับตั้งแต่สองหมื่นบาทถึงสองแสนบาท
ถ้าการกระทำความผิดตามวรรคหนึ่งเป็นการกระทำเพื่อการค้าผู้กระทำต้องระวางโทษจำคุกตั้งแต่หกเดือนถึงสี่ปีหรือปรับตั้งแต่หนึ่งแสนบาทถึงแปดแสนบาทหรือทั้งจำทั้งปรับ
          สิ่งสำคัญก็คือพยายามให้การนำเสนอผลงานนั่น ดึงดูดความสนใจผู้ชม มีความชัดเจน เข้าใจง่ายและมีความถูกต้องในเนื้อหา


6. การนำเสนอผลงาน

ใบความรู้ที่ 6
เรื่อง การนำเสนอผลงาน
การจัดแสดงผลงานเป็นงานขั้นสุดท้าย และมีความสำคัญ เพราะเป็นการแสดงผลิตผลของงานเป็นการแสดงความคิด  และความพยายามทั้งหมดที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเทลงไป เป็นวิธีการที่จะทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น ๆ การจัดแสดงผลงานถ้าทำได้ไม่ดี   ก็เท่ากับไม่ได้แสดงความดีความยอดเยี่ยมของผลงานนั่นเอง การนำเสนอผลงานนั้นอาจทำได้หลายรูปแบบ อาทิ รูปแบบปากเปล่า  หรือแสดงในรูปแบบการจัดนิทรรศการ ซึ่งมีทั้งการจัดแสดงและการอธิบายด้วยคำพูด จัดทำเป็นสิ่งพิมพ์ การนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์ หรือจัดแสดงโดยไม่มีการอธิบายประกอบ    ไม่ว่าการแสดงผลงานจะอยู่ในรูปแบบใด นักเรียนจะต้องเตรียมการเพื่อนำเสนอดังนี้
การรายงานโครงงานด้วยวาจา  (หน้าแผงโครงงาน)
ในการแสดงผลงานจะต้องอธิบาย หรือรายงานปากเปล่าหรือตอบคำถามต่างๆ ต่อผู้เข้าชมหรือต่อกรรมการตัดสินโครงงาน  มีข้อควรคำนึงต่อไปนี้
1. ทำความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องที่จะอธิบายเป็นอย่างดี
2. ความเหมาะสมของภาษาที่ใช้กับระดับของผู้ฟัง   ชัดเจน  เข้าใจง่าย
3. ควรรายงานอย่างตรงไปตรงมา  ไม่วกวนอ้อมค้อม
4. หลีกเลี่ยงการอ่านรายงานให้ผู้ชมฟังแต่อาจจดหัวข้อสำคัญๆ เพื่อการรายงานเป็นไปตามขั้นตอน
5. อย่าพูดรายงานแบบท่องจำรายงาน  เพราะจะทำให้ไม่น่าสนใจและไม่เป็นธรรมชาติ
6. ขณะที่รายงานนั้นควรมองผู้ฟัง
7. เตรียมตัวตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆให้พร้อมที่สุด
8. เวลาตอบคำถามให้ตอบตรงไปตรงมาในสิ่งที่ถาม  หากติดขัดในการอธิบาย  ควรยอมรับโดยดี  อย่ากลบเกลื่อนหรือหลีกเลี่ยงเป็นอย่างอื่น
9. ควรรายงานให้เสร็จในระยะเวลาที่กำหนด
10. ควรใช้สื่อประเภทโสตทัศนูปกรณ์ประกอบการรายงาน
การพูดต่อหน้ากลุ่มคน
แม้นว่าสิ่งที่จะพูด เป็นสิ่งที่ผู้ทำโครงงานรู้แล้วเป็นอย่างดีก็ตาม แต่ในการพูดให้ผู้อื่นฟัง ผู้ทำโครงงานต้องศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อเตรียมสาระที่พูดให้เหมาะสมกับผู้ฟัง มีเป้าหมายในการพูด และพูดในสิ่งที่ผู้ฟังสนใจอยากฟัง การพูดที่ดี ต้องมีการเตรียมตัว ดังนี้
1. ศึกษาวิเคราะห์ข้อมูลที่จะพูด
2. วางแผนสิ่งที่จะพูด
3. เตรียมสื่อที่ใช้ประกอบการพูด
4. เขียนโน้ตช่วยจำ
5. ฝึกพูดหลาย ๆ ครั้ง
6. เลือกประเด็นสำคัญเพียง 4 - 5 อย่างเท่านั้น เพราะ ...คนเราจำอะไรไม่ได้มากนักจากการฟัง
7. เตรียมประเด็นข้อมูลที่จะพูดให้ตรงกับผู้ฟัง เช่น ผู้ฟังอาจเป็น กรรมการตัดสินโครงงาน , ครูอาจารย์โรงเรียนอื่น ๆ , เพื่อนนักเรียน หรือ บุคคลทั่วไป เป็นต้น

การวางแผนสิ่งที่จะพูด
ผู้ทำโครงงานต้องวางแผนการพูด โดยวางโครงร่างของสิ่งที่จะพูด เพื่อให้รู้ล่วงหน้าถึงลำดับของสิ่งที่จะพูด โดยแบ่งส่วนที่จะพูดออกเป็น 3 ส่วน
1.       ส่วนเริ่มต้น
บอกว่าเป็นใคร...ชื่ออะไร
บอกชื่อโครงงานที่ทำ
กล่าวนำสั้น ๆ ถึงสิ่งที่จะพูด ด้วยวิธีการที่ดึงดูดความสนใจของผู้ฟัง
โชว์ภาพ ตั้งคำถามผู้ฟัง
แสดงส่วนที่น่าสนใจของโปรแกรมที่พัฒนา
2.       ส่วนสาระสำคัญ
แบ่งสาระสำคัญที่จะพูดเป็นประเด็น ๆ
เรียงลำดับประเด็นไว้
แต่ละประเด็นพูดนำด้วยประโยค 1 ประโยค
พยายามเชื่อมโยงสิ่งที่พูดในแต่ละประเด็นให้ใกล้ตัวผู้ฟัง
3.       ส่วนสรุป
บอกประโยชน์ของสิ่งที่ค้นพบ / โปรแกรมที่พัฒนา
เสนอแนวคิดในการพัฒนาหรือต่อยอดโครงงาน
จบลงด้วยสิ่งสรุปที่สร้างความประทับใจผู้ฟังและทำให้ผู้ฟังจดจำไว้ได้
การฝึกพูด
ฝึกพูดก่อนวันพูดจริง
จำประเด็นสำคัญที่จะพูด
ฝึกพูดให้เป็นธรรมชาติ
ฝึกพูดให้ชัดเจน
รู้จังหวะเน้น
ไม่พูดเร็ว
การเตรียมสื่อประกอบ
ในการนำเสนอด้วยการพูด ผู้ทำโครงงานต้องเตรียมสื่อที่จะช่วยให้ผู้ฟังสนใจฟัง และเข้าใจในสิ่งที่พูดได้โดยง่าย แต่สื่อที่ใช้ไม่ควรสลับซับซ้อน ควรเป็นสื่อง่าย ๆ ใช้ภาพนิ่ง หรือ ภาพเคลื่อนไหวสั้น ๆ แสดงกราฟ โมเดล หรือสาธิตประกอบได้ถ้าโครงงานจำเป็นต้องทำเช่นนั้น ทั้งนี้ต้องคำนึงถึงสถานที่ที่จะนำเสนอด้วย เช่น อุปกรณ์ที่มีให้ แสงในห้อง ขนาดห้อง ฯลฯ
สื่อนำเสนอที่ดี
 มีตัวหนังสือน้อย
 มีเฉพาะประเด็นสำคัญ
 ตัวหนังสือมีขนาดโตพอที่ผู้ชมอ่านได้
 ใช้ตัวอักษรสีเข้ม เช่น สีดำ สีน้ำเงินเข้ม
 ออกแบบการนำเสนอให้เรียบง่าย

           ไม่พูดโดยการอ่านจากสิ่งที่เขียน

5. การจัดแสดงผลงาน

ใบความรู้ที่ 5
เรื่อง การจัดแสดงผลงาน

การจัดแสดงโครงงาน
เป็นการแสดงผลิตผลของโครงงานความคิดเห็นและความพยายามทั้งหมด ที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเทลงไป และเป็นวิธีที่จะทำให้ผู้อื่น ได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้นๆ มีผู้กล่าวเอาไว้ว่า การวางแผนออกแบบเพื่อจัดแสดงผลงานนั้น มีความสำคัญเท่าๆ กับการทำโครงงานนั้นเอง ผลงานที่ทำขึ้นจะดียอดเยี่ยมเพียงใด แต่หากการนำเสนอ ทำได้ไม่ดี ก็เท่ากับไม่ได้แสดงความดีความยอดเยี่ยมของผลงาน
          พื้นที่ที่ใช้ในการจัดแสดงโครงงาน ควรมีพื้นที่ขนาดใหญ่เพียงพอต่อการจัดแสดงโครงงาน มีพื้นที่เพียงพอสำหรับการนำเสนอหน้าแผงนิทรรศการ ตลอดจนสาธิตการทำงานของอุปกรณ์หรือสิ่งประดิษฐ์ที่เกิดจากการทำโครงงานมีเครื่องอำนวยความสะดวกพื้นฐาน ที่จำเป็นต่อการจัดนิทรรศการเช่น ระบบแสงสว่าง ระบบไฟฟ้า น้ำประปา ควรเป็นสถานที่โล่ง อากาศถ่ายเทได้สะดวก
การจัดแสดงโครงงานอาจทำได้หลายรูปแบบแตกต่างกันออกไปแต่รูปแบบที่เป็นที่นิยมกันในการนำเสนอ ได้แก่
1. การรายงานปากเปล่า หรือรายงานประกอบสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นตาราง กราฟ รูปภาพ แผ่นใสประกอบเครื่องOver head projector หรือ Power point เป็นต้น
2. การจัดนิทรรศการโดยไม่มีการอธิบายประกอบ
3. การจัดนิทรรศการประกอบการนำเสนอด้วยคำพูดของผู้ทำโครงงาน
การนำเสนอที่ได้รับการยอมรับว่าดีที่สุด คือการจัดนิทรรศการประกอบการนำเสนอด้วยคำพูดของผู้ทำโครงงาน เพราะผู้ชมได้เห็นของจริง สามารถซักถามเรื่องที่สนใจ สงสัย หรือไม่เข้าใจจาก ผู้ทำโครงงานได้โดยตรง การจัดแสดงโครงงาน ไม่ว่าจะจัดในรูปแบบใดหรือลักษณะใด ก็ควรจะจัดให้ครอบคลุมประเด็นสำคัญ ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน ชื่อผู้ทำโครงงาน ชื่อที่ปรึกษา สถานศึกษา
2. คำอธิบายย่อๆ ถึงเหตุจูงใจในการทำโครงงาน และความสำคัญของโครงงาน
3. วิธีการดำเนินงาน เลือกเฉพาะขั้นตอนที่เด่นและสำคัญ
4. การสาธิตหรือแสดงผลที่ได้จากการทดลอง
5. ผลการสังเกตและข้อมูลเด่นๆ ที่ได้จากการทำโครงงาน
6. สรุปผลที่ได้จากการทำโครงงานหรือผลที่เกิดจากโครงงาน
การจัดแผงโครงงาน
          การจัดนิทรรศการโครงงานโดยทั่วไป จะนำเสนอข้อมูลลงในแผงจัดแสดงโครงงาน ซึ่งมีการกำหนดขนาดไว้เป็นมาตรฐาน กำหนดให้มีจำนวน 3 แผ่น คิดกันเป็นชุดเดียวกันคือแผ่นกลางซึ่งมีขนาดใหญ่ที่สุดมีขนาด 60 เซนติเมตร X 120 เซนติเมตร และแผ่นที่เป็นปีกติดอยู่ทั้ง 2 ข้างสามารถพับเก็บได้ มีขนาดเท่ากันคือ 60 เซนติเมตร X 60 เซนติเมตร โดยปกติมักจะทำมาจากแผ่นไม้อัดหรือแผ่นฟอร์ไมกา ซึ่งมีขนาดเท่ากัน และเป็นผลิตภัณฑ์มาตรฐานที่นิยมใช้ในงานทั่วไป ปัจจุบันนิยมใช้แผ่นพลาสติกลูกฟูก หรือที่เรียกกันโดยทั่วไปว่าฟิวเจอร์บอร์ด มีขนาดเท่ากันกับแผ่นไม้อัด แต่ สามารถตัดแต่งได้ง่ายด้วยมีดหรือคัตเตอร์ น้ำหนักเบา มีหลายสีให้เลือก และราคาไม่แพงจนเกินไปแต่มีข้อเสียคือ มีความแข็งแรงทนทานน้อย อาจหักพับหรือรูปทรงบิดเบี้ยวได้ง่าย       แผงโครงงาน 1 แผง เปรียบเสมือนหนังสือหรือรายงาน 1 เล่ม ดังนั้นจึงต้องทำให้สมบูรณ์และจบในตัวเอง โดยปกติการอ่านหนังสือจะเริ่มตั้งแต่คำนำ สารบัญ บทที่ 1 ไปจนถึงบทสุดท้ายบทสรุปและข้อเสนอแนะ การลงรายละเอียดการทำโครงงานก็เช่นเดียวกัน จะนำเสนอข้อมูลโดยเริ่มตั้งแต่ด้านปีกซ้าย ไล่ไปจนจบการนำเสนอในปีกขวา ดังนั้นข้อมูลที่นำเสนอควรประกอบด้วยหัวข้อ ดังนี้
แผ่นปีกซ้าย ควรประกอบด้วยหัวข้อ
1. ชื่อโครงงาน ควรใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่ สีสันสดใส มองเห็นได้ชัดเจน ที่ด้านบนสุด หากชื่อโครงงานมีขนาดยาว ไม่สามารถบรรจุในแผ่นปีกซ้ายได้หมด อนุโลมให้นำไปใส่ไว้ด้านบนสุดในแผ่นกลาง
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน ลงชื่อผู้ทำโครงงานทั้งหมด อาจนำรูปถ่ายของผู้ทำโครงงานประกอบด้วยก็ได้
3. ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน หากมีหลายคนอาจพิจารณานำมา 2-3 คน
4. สถานศึกษา
5. ที่มาและความสำคัญในการทำโครงงาน
6. จุดประสงค์การทำโครงงาน
แผ่นกลาง ควรประกอบด้วยหัวข้อ
วิธีดำเนินงาน ควรแยกออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่
          - วัสดุอุปกรณ์
          - วิธีดำเนินงาน  อาจเป็นการสำรวจ การทดลอง หรือการทำสิ่งประดิษฐ์ก็ได้ ตามลักษณะโครงงานที่ทำ ในส่วนนี้ผู้ทำโครงงานต้องอธิบายขั้นตอนการดำเนินงานให้ละเอียด ชัดเจน และควรอธิบายแยกเป็นข้อๆ หากมีภาพถ่ายอธิบายวิธีการและขั้นตอนการดำเนินงาน ก็สามารถนำเสนอโดยการแทรกลงในส่วนนี้ก็ได้ หรืออาจแยกนำเสนอเป็นกลุ่มเฉพาะรูปภาพและคำอธิบายภาพไว้ด้านล่างก็ได้ ไม่มีรูปแบบตายตัว ขึ้นอยู่กับวิจารณญาณของผู้ทำโครงงาน ทั้งนี้ต้องจัดให้เหมาะสมและสวยงาม
แผ่นปีกขวา ควรประกอบด้วยหัวข้อ
1. ผลการทดลองหรือผลการดำเนินงาน
2. อภิปรายและสรุปผล
3. คำขอบคุณ ซึ่งก็คือกิตติกรรมประกาศนั่นเอง หากนำเสนอในตอนต้นของรายงานเรียกว่ากิตติกรรมประกาศ แต่หากนำเสนอในส่วนท้ายรายงานจะเรียกว่าคำขอบคุณ ทั้งนี้ให้เลือกนำเสนออย่างใดอย่างหนึ่ง ไม่ควรนำเสนอพร้อมกันทั้ง 2 ส่วนหัวข้อต่างๆ ในการจัดแผงโครงงานที่ยกมาเป็นตัวอย่างนี้ เป็นเพียงแนวทางในการนำเสนอข้อมูลเท่านั้น ผู้ทำโครงงานอาจเปลี่ยนแปลงให้มีความเหมาะสม ตามธรรมชาติโครงงานของตัวเองทั้งนี้ต้องให้เริ่มต้นจากด้านซ้ายของแผง และจบการนำเสนอในแผงด้านขวา
การจัดนิทรรศการประกอบแผงโครงงาน
การจัดนิทรรศการประกอบแผงโครงงานนั้น หากเป็นโครงงานที่สามารถสาธิตการทดลองให้ผู้ชมได้ดูได้ก็จะเป็นการดี ผู้ทำโครงงานสามารถสาธิตการทดลองบริเวณหน้าแผงงานของตัวเอง หากไม่สามารถสาธิตได้ ก็ควรนำองค์ประกอบในการทำโครงงาน นำเสนอบนโต๊ะหน้าแผงโครงงาน เช่นวัสดุหรือวัตถุดิบที่ใช้ในการทำโครงงาน วัสดุอุปกรณ์ประกอบการดำเนินงาน ผลิตภัณฑ์หรือผลผลิตที่เกิดจากการทำโครงงาน ฯลฯ จัดนำเสนอให้สวยงามน่าสนใจ ไม่ควรปล่อยให้โต๊ะนิทรรศการว่างจนเกินไป หรือไม่วางสิ่งของต่างๆ แน่นจนเกินไป จนขาดความสวยงามขององค์ประกอบทางศิลป์ทั้งนี้ วัสดุอุปกรณ์และผลผลิตจากการทำโครงงาน ควรติดป้ายบอกชื่อให้ชัดเจนว่าอะไรเป็นอะไร  หากผลผลิตจากการทำโครงงาน เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่มีขนาดใหญ่ ไม่สามารถนำเสนอบนโต๊ะนิทรรศการได้ ก็สามารถวางบนพื้นหน้าแผงโครงงานหรือบริเวณใกล้เคียง ที่ไม่กีดขวางการอธิบายหรือนำเสนอของผู้ทำโครงงาน
การทำแผ่นพับ
          แผ่นพับ หรือที่นิยมเรียกกันทั่วไปว่าโบชัวร์ เป็นเอกสารการนำเสนอรายละเอียด ในสิ่งที่ต้องการให้ผู้ชมได้รับรู้รายละเอียดการทำโครงงาน แผ่นพับจะบอกให้ทราบถึงชื่อโครงงาน ผู้จัดทำ สถานศึกษา จุดมุ่งหมาย แรงจูงใจในการทำ วิธีการและขั้นตอนการดำเนินงานผลการดำเนินงาน สรุปผล ตลอดจนข้อเสนอแนะของผู้ทำโครงงาน แผ่นพับนี้ นอกจากจะบอกรายละเอียดของโครงงานแล้ว ยังแสดงถึงความสามารถ ความชำนาญและความคิดสร้างสรรค์ของผู้ทำโครงงานด้วย เพราะแผ่นพับนี้ต้องจัดทำให้เรียบร้อย สวยงามดึงดูดความสนใจของผู้พบเห็น ข้อมูลรายละเอียดที่จะนำมาจัดทำแผ่นพับ ก็คือข้อมูลที่นำเสนอในแผงโครงงานนั่นเองอาจมีการปรับปรุงรายละเอียด โดยการปรับลด แก้ไข หรือเพิ่มเติมให้เหมาะสมแต่รายละเอียดส่วนใหญ่ก็ยังคงเหมือนเดิม
การรายงานปากเปล่า
ในการแสดงผลงาน ถ้าผู้นำเสนอต้องอธิบาย รายงานปากเปล่า หรือตอบคำถามต่างๆ ต่อผู้ชมหรือต่อกรรมการตัดสินโครงงาน การอธิบาย ตอบคำถาม หรือรายงานปากเปล่านั้น ควรคำนึงถึงสิ่งต่างๆ ต่อไปนี้
1. ทำความเข้าใจกับเรืองที่จะอธิบายเป็นอย่างดี
2. ใช้ภาษาที่เหมาะสมกับระดับของผู้ฟัง ชัดเจน เข้าใจง่าย
3. ควรรายงานอย่างตรงไปตรงมา ไม่อ้อมค้อม
4. หลีกเลี่ยงการนำเสนอโดยการอ่าน แต่อาจจดหัวข้อสำคัญๆ เพื่อให้การรายงานเป็นไปตามขั้นตอน
5. อย่าท่องจำรายงาน เพราะทำให้ดูไม่เป็นไปตามธรรมชาติ ควรอธิบายตามความเข้าใจ
6. ขณะรายงานควรมองตรงไปยังผู้ฟัง ไม่ควรก้มหน้า หลบหน้าหลบตา หรือแสดงอาการเขินอาย
7. เตรียมตัวตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆ ให้ดี
8. ตอบคำถามอย่างตรงไปตรงมา ไม่จำเป็นต้องกล่าวถึงสิ่งที่ไม่ได้ถาม
9. หากติดขัดในการอธิบาย หรือไม่สามารถอธิบายได้ ควรยอมรับโดยดี
ไม่ควรกลบเกลื่อนหรือหาทางเลี้ยงเป็นอย่างอื่น
10. ควรรายงานให้เสร็จในระยะเวลาที่กำหนด
11. ใช้สื่อประกอบการรายงาน เช่น แผ่นโปร่งใส หรือ Power point เป็นต้น
          สิ่งสำคัญก็คือพยายามให้การนำเสนอผลงานนั่น ดึงดูดความสนใจผู้ชม มีความชัดเจน เข้าใจง่ายและมีความถูกต้องในเนื้อหา